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抛下“成功”的光环,也许这才是大多数独立游戏人的真实写照……

Red 腾讯GWB游戏无界 2023-10-16


引言 从22年7月底离职以后,我就开始尝试自己全职做游戏,到今年八月份,刚好一年,无论好坏都应该复盘总结一下。



作者:Red

本文内容首发GWB开发者社区:https://gwb.tencent.com/community/detail/133966

(系用户投稿,转载请征得同意。文章仅为作者观点,不代表GWB立场


我并不算是一个成功的独立游戏开发者,这一年下来我尝试去制作的游戏,都以失败告终,一部分上线了,但并没有很好的收益,另外一部分,又因为各类原因被搁置了。这使得我的心态变的非常急躁焦虑,每天都在自我怀疑中度过,“放弃做游戏,转行去做别的”这个念头几乎每天都会出现在我脑海里。

可能大家都习惯了媒体中经常出现的做独立游戏获得成功这种印象,但像我这种失败居多的可能会占比多一些。这一年下来我的感悟可能并不会过于正面,但可能会比较贴近实际,也希望能让各位考虑全职做独立游戏的开发者能够有一定的参考。


我最开始选择的游戏类型是休闲游戏和小游戏平台,选择休闲游戏,是因为它的开发周期并不长,我可以多次尝试,但熟悉休闲游戏的同学应该知道,现在纯休闲游戏很难产生收入,准确的说从前两年开始,纯休闲游戏的发展就已经很疲软了,但我并没有花时间去了解这一块,而是立马投入到开发过程中去了。

我们的第一款游戏玩法是基于很早以前制作的一个玩法原型为核心去重构的,其实本质上也是想先走一遍上架的流程。

重置的过程由于先前制作经验的存在,所以开发的周期并不算长,大概在两周左右,除了对关卡和手感进行了调优外,其次就是接入小游戏平台的一些接口。游戏中的资源除了一部分使用了早前版本的资源外,其余的弹幕和怪物都是从网上购买的像素资源,由于它们两者都是暖色调的素材,所以整体上还算比较搭。

在这次的上架过程中,也有一些经验分享:

1.  现在的小游戏平台基本都提供了相应的工具去帮你进行小游戏的转换,但对于引擎版本还是有一定的限制,所以在制作的时候需要留意对应平台工具所支持的引擎版本。

2.  部分平台对游戏上架是有软著要求的,而申请软著大概会需要你1~2个月的时间。如果被打回修改,则时间还会顺延一个月。

3.  部分平台对于网络通信是有白名单限制的,如果你需要和服务器通讯,同样需要为你的服务器申请相应的备案,这同样会需要你一个月左右的时间,要是被打回修改,则时间还会延长。

4.  小游戏平台对于性能的提供并不如其余的平台,这也导致了这款小游戏,在运行时会受到影响,它属于一个物理类的游戏,这会导致部分机型因为性能关系无法正常游戏,俗称的优化不到位。

5.  重置以后,它同样属于一个轻度的休闲游戏,对于玩家的吸引力度也并不高,换句话说,养成系统对于手游或者小游戏,都是很重要的存在,缺少养成,这个游戏基本上就GG了。

在第一款游戏上线后,用户量和广告点击率都低到可忽略不计,但我依旧没有停下去思考原因,考虑转变,而是继续下一款游戏的开发。或许是因为在开发的过程中,我内心的焦虑会被一定程度掩盖。

第二款游戏,在玩法上我们基本放弃了反应操作这种方向,对于玩家而言,这个类型或许太过苛刻,并不适应手游玩家的习惯,所以我们选择了通俗的肉鸽塔防游戏。

其实在玩法的开发上,基本已经完成:

当然它的美术资源还未替换,这款游戏在开发时碰到的最严重的问题,便是大量怪物导致的帧率下降,最终解决问题的不是我而是另一位大佬,在这里再感谢一遍。在解决了帧率下降的问题以后,游戏整体运行起来基本没什么问题了,但是因为缺乏外围养成,使得我对于其上线以后的反馈没有足够的信心,最终放弃。

在制作第三款游戏前,我们考虑了几种游戏类型,也纠结了一段时间,最终在GWB主题的启发下决定做一款挖掘类的游戏,同时也考虑到这类型的游戏在目前市面上相对较少,但我们基本放弃了在小游戏平台上线的计划。

这款游戏的玩法相对前两款而言,内容丰富了许多,玩家通过收集资源以此解锁技能和升级属性,然后对抗怪物。

唯一困扰我们的点在与战斗模式的设计,我们尝试了塔防、弹幕、近战、机关等几种战斗模式,但这些战斗模式始终给人一种不够协调,非常刻意的感觉,大概是因为在战斗过程中玩家需要精细化操作的原因,为了解决这个问题,我们调整了两个机制:

1.  战斗的整体方向可能更偏向挂机,但战斗仅需玩家对于方向的粗略瞄准,其余的战斗都由ai自动进行。

2.  在一定时间以后,挖掘矿洞会一定概率随机使玩家进入到战斗场景中,让收集资源的机制和战斗的机制之间切换的相对融洽

这两个方案的设定基本符合了我对游戏体验的预期,而在玩法原型大致出来以后,我给一部分朋友提前体验了一下,但反馈并不那么令人感到兴奋:

1.  泛用户对于这款游戏的玩法机制接受程度并不高,因为这款游戏的循环和成长并不那么明确

2.  外围的成长框架同样过于薄弱,我虽然尝试增加外围成长框架,但事实证明我还是不那么熟练

这款游戏的内容量其实远超前两款游戏,所以当反馈并不那么积极的时候,我内心其实是非常恐惧的,随后便暂停了它的开发。

这三款游戏给予我最大的教训便是需要花足够的时间去了解游戏的用户和平台的习性,否则便是各种放弃,因为你内心其实知道,玩家并不喜欢这款游戏。


在制作第二款游戏的时候,ai绘画横空出世,从当时的想法来看,这应该有利于独立开发者吧。但事实是你很难去确保所有的美术资源都是一致的风格,对于图标或背景,勉强能够使用,但其余的资源就很难去进行适配了,在花费了一些时间进行尝试以后,我也就放弃了ai绘画这一想法。

而这三款游戏的负面反馈使得我完全没有动力再去进行开发,我需要一些时间来修复自己的状态,随后我制作了两款逻辑解谜游戏,它们本质上是为了让我恢复开发的动力和调整自己的期待而产生的。

这两款游戏的玩法并不复杂,开发周期也不长,只是开发目标的达成让我找回了些许信心和动力。而在制作的过程中,我也找到了一些能够使用的美术定位,虽然这个过程有去尝试寻找一些适合的像素资源,但未必每次都能找到所需的素材,这让我意识到,虽然没办法制作出精美的画面,但一些特别的工程美术风也不是不能接受。

但过于极端的美术风格,玩家对于你游戏的创意或叙事也必然是有一定要求的,请谨慎选择。


不同于你有工作的时候可以慢慢尝试制作各类玩法原型,当你没有收入以后,创意会变的更加难以呈现,或者说,你会很难接受制作了一段时间以后的玩法原型其实并不那么有趣这个事实,这可能会给你增加压力,因为你必须放弃它,重新开始。

尤其在有外界评价压力的情况下,你可能还需要向别人(家人、朋友)解释,为什么这段时间工作并没有进展。

当我在构思新的游戏时,我在网上浏览了许多如何激发创造力的文章,你也可以去阅读了看看,重点是你需要找到适合自己激发创意的方法,比如网上的创意生成器,或者浏览一些过往游戏jam的主题,尽力在短时间内去对核心玩法进行设计迭代。


当我开始制作第三款游戏的时候,我拖延了很长时间,拖延的原因是我知道它的某些功能过于庞大,比如它的地图生成,它的技能成长,每次一想到这些功能,就习惯性的不想去做它。而这就会形成一个恶性循环,因为你没有推动开发进度,你就会感到焦虑,而当你越发焦虑时,你开发的动力就会越弱。

然后我发现当你将精力聚集于一个很小的功能时,你就不会那么焦躁了,比如说一个图标的对齐,当我完成这个小功能以后,我会去继续下一个小功能,比如玩家的血条。

而在这个过程里面,我就会把原本非常庞大的关卡生成器拆分成了许多小功能,这样做起来你的恐惧就不会那么大,至少不会像你最开始那样的害怕。而当你回过头时,这个庞大的系统,已经被你解决了。


我并不擅长制作较长的游戏循环,这也是最开始选择休闲游戏的一个原因。在这段开发的过程中,我也和一些发行沟通过,游戏中拥有长期的游戏循环,从收益的角度来看,是非常可观的,而且这类型的游戏,也比较受玩家和发行的欢迎。

当然这么做的一个缺点便是开发周期会随之加长,但我觉得这的确是我自身需要修正的一处短板,我目前也在尝试去延长游戏的循环和它的寿命。


除了插件外,在开发的过程中,你可能还会需要撰写很多代码和功能,但你要学会将一部分插件没有提供的功能剥离出来,让你可以在其它游戏中去复用它,例如背包系统,或者保存加载系统等等,这些都是可以被简单修改就能不断复用的功能,撰写时可能会多花一些功夫,但确实能够提升你后续项目的开发时间和精力。

同时对于一些目前趣味程度不算高的玩法原型,我也建议你利用一些仓库管理工具储存起来,因为确实你不知道什么时候,你可能会对它产生其它的想法,这个时候你可以继续之前的工作。


每天的独自开发对于心态影响其实蛮大的,我发觉在制作一段时间以后,出去外面走走,透透气,或者找个朋友面对面聊聊天,会对你开发效率有很大的提升,尤其是你在回家的路上,或者打开电脑的时候,你会增加一些动力,你可以继续去做你想做的事情了,这种感觉挺棒的。


在三款手游都失败以后,我内心很绝望,我不知道接下来应该做什么才能改善这种情况,之后很长一段时间里我几乎整天都躺在床上,感觉独立开发游戏似乎是一个错误,一个重大的错误,但已经没办法挽回了。那段时间我一直浑浑噩噩的,我花了一些时间去浏览其余开发者的博客和开发日记,通过和别人交流,我也才逐渐接受失败几乎是必经的一个过程或者是常态。

随后我的状态才逐渐好转过来,开始继续下一款游戏的开发,但并不意味着我内心的焦虑消失了,它依旧存在,和朋友抱怨一下,跟别人聊聊你的游戏进度,这都能一定程度改善。

以上,来自一个不那么成功的开发者的经验和建议。


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